Виктор Вахштайн. Игрушки как «объекты в кавычках»: Транспонирование vs. транспозиция

08.08.2013

«НЛО» 2013, №121

ИГРУШКИ КАК «ОБЪЕКТЫ В КАВЫЧКАХ»: ТРАНСПОНИРОВАНИЕ VS. ТРАНСПОЗИЦИЯ*

Интерес социологии к детским игрушкам не является ни самоочевидным, ни оправданным недолгой историей нашей дисциплины. Он требует дополнительной легитимации. Легитимация же эта может быть либо теоретической, либо иллюстративной. Я позволю себе начать с иллюстрации.

В 1998 году мы с коллегами работали в израильском кибуце, где изначально все игрушки находились в коллективной собственности — таково было тре­бование старой социалистической традиции. (Впрочем, к концу 90-х ситуация коренным образом изменилась, кибуцное движение далеко ушло от заветов отцов-основателей.) На следующий день после прибытия одна игрушка привлекла наше внимание. Это была детская коляска, сделанная в форме игрушечного автомобиля со всеми необходимыми атрибутами (включая руль и педали). Единственное, что в ней было от коляски, — ручка; то есть матери оставалось только толкать коляску, ребенок же сам должен был выбирать направление, вращая руль.

Студенты-психологи в этой коляске немедленно распознали инструмент воспитания ответственности, любители поговорить о политической культуре — метафору подлинной социал-демократии. При любой интерпретации получалось так, что коляска представляет собой воплощение «правильных» политических ценностей и одновременно — инструмент формирования «правильных» психологических паттернов.

Мы немедленно начали фотографировать занятный артефакт, попутно противопоставляя его «тоталитарным» коляскам (и особенно санкам, к которым ребенок традиционно крепился запасным шарфом) нашего советского детства. Однако вскоре выяснилось, что руль у коляски не соединен с колесами; ребенок мог вращать его сколько угодно, но управлял движущимся средством исключительно в своем воображении. «Так у детей формируется базовое недоверие к миру и экстернальный локус контроля», — подвели итог мои коллеги-психологи. «Так проявляется кризис социалистической культуры — ценности и повседневная жизнь сообщества больше не связаны друг с другом, как руль и колеса злополучной коляски», — согласились культурцентристы.

Что осталось за скобками этих двух взаимодополняющих объяснений, так это свойства игрушки как конкретного материального объекта в конкретной ситуации взаимодействия. Как игрушка «работает»? Как она направляет действия ребенка и взрослого? Какие формы взаимодействия поддерживает, а какие — блокирует? Что происходит при поломке игрового объекта? Как игрушки управляют нашим вниманием и воображением?

Это именно тот аспект, который упускают из виду исследователи Куль­туры и Психики, подменяющие материальность и конкретность игровых объ­ектов их «ценностями», «значениями», «долгосрочными психологическими эффектами», «поведенческими паттернами» и «функциями социализации». Собирая свои объяснительные модели из подручных нарративов, психологи и культурологи используют Культуру и Психику в качестве скрытых источников причинности1.

Эта статья посвящена социологии детских игрушек. Слово «детских» в первом предложении — не признак возрастной дискриминации. Всякий, кто ви­дел отца, играющего с сыном в железную дорогу, понимает нерелевантность возрастных различий. Далее для целей анализа мы уравняем в правах детей и взрослых, чтобы сфокусироваться на самой механике их интеробъективного взаимодействия2.

Собственно, интересующие нас вопросы можно сформулировать следующим образом: как материальные объекты инкорпорированы в игровые взаимодействия? Какое участие они принимают в конституировании социального мира? Как мир социального собран, соткан, обрамлен и преобразован на­шими [эмоциональными] отношениями с материальными объектами? А по­тому игрушка далее будет пониматься нами как конкретный материальный объект, встроенный в архитектуру взаимодействия здесь-и-сейчас.

Игрушка как элемент взаимодействий здесь-и-сейчас — предмет специ­ального интереса микросоциологии. Еще в 1967 году канадский социолог До­нальд Болл, сторонник набиравшего в те годы популярность символического интеракционизма, написал статью «К социологии игрушек: Неодушевленные объекты, социализация и демография кукольного мира». Его теоретический ход (сегодня уже не кажущийся оригинальным, но, несомненно, значимый для социологии 1960-х) — концептуализация объекта через ситуацию его исполь­зования: «Игрушки суть часть среды взаимодействия (interactional settings), социально определенных — и определяющих — ситуаций детей». И далее:

Данная перспектива исходит из допущения, что, хотя игрушки и являются неодушевленными пассивными объектами, из этого не следует, что они не оказывают воздействия на тех, кто взаимодействует с ними. Так же как на­личие или отсутствие книг в доме может быть одним из факторов, побуж­дающих (или не побуждающих) ребенка читать, игрушки являются одной изсредовых детерминант (environmental determinants) социально-реле­вантных действий ребенка3.

Семантика символического интеракционизма — с ее «оснасткой взаимо­действий», «средовыми детерминантами», «социально-релевантными дей­ствиями», «определениями ситуации» и «процессами смыслополагания» — кажется надежной опорой для формулирования продуктивной социологиче­ской концептуализации игрового объекта. Символический интеракционизм возвращает исследованию игрушек акцент на ситуации взаимодействия здесь-и-сейчас (тем самым избавляя нас от тирании Культуры и Психики), но тут же сталкивается с другой концептуальной ловушкой: дуализмом материального и символического. В попытке выбраться из нее Болл использует крайне сомнительный теоретический ход, переопределяя дуализм как континуум. Так появляется шкала, на одном конце которой

игрушки могут выступать «простыми вещами» или объектами, а на дру­гом — наполняются социальными смыслами, имеющими собственные по­следствия для социализации (особенно в том, что касается ролей, иден- тичностей, определений ситуации или социального конструирования реальности в целом)4.

Таким образом, заинтриговавшая меня детская коляска — это одновре­менно и «простая вещь», «неодушевленный материальный объект» на одном полюсе болловского континуума, и «социальный конструкт», «наполненный символическими значениями», на другом. Означает ли это, что не одна, а сразу несколько детских колясок присутствуют в одном и том же месте в один и тот же момент времени? Не только «материальная», но и «культурная», и «символическая», и «социальная», и — вероятно — «социализирующая»? Ло­гика символического интеракционизма приводит к странному умножению сущностей (в нашем случае — колясок).

Приведем еще одну иллюстрацию. Эта фотография была сделана в селе Беково Пензенской области в 1981 году. Изображенный на ней автомобиль местный Кулибин сконструировал для двух своих сыновей (7 и 10 лет) из деталей, найденных или присвоенных им по случаю. Автомобиль укомплектован небольшим мотором и является одновременно и «игрушечным автомобилем», и «средством передвижения» (впрочем, весьма непрактичным, учитывая глубину и консистенцию бековской грязи).

Приняв всерьез тезис Д. Болла, мы должны будем признать, что бековский Кулибин собрал не одну, а как минимум две машины. Одну — «простое ма­териальное устройство» — из подручных деталей, вторую — «подлинно со­циальный объект» — из значений, идентичностей и иных элементов социаль­ной реальности. Простое материальное устройство, словно оборотень, меняет свою идентичность в зависимости от ситуативной прагматики использова­ния: если с ним играют сыновья, его следует рассматривать как игрушку, если же отец решает воспользоваться им для собственных нужд (например, съез­дить в местный магазин), то это средство передвижения.

Чтобы понять «работу» игрового объекта, не редуцируя его к Культуре и Психике, но и не впадая в искушение умножения сущностей (надстроив над материальной игрушкой два десятка социальных, культурных и символиче­ских ее реплик), нам потребуется принципиально иная логика — логика несимволического интеракционизма.

Интересный теоретический ход здесь предлагает Ирвинг Гофман в своей теории фреймов. Ее ключевое понятие — транспонирование. Так же как музыкальная фраза может быть по определенным правилам транспонирована, переключена, то есть перенесена и сыграна в другой тональности, социаль­ное взаимодействие людей может быть перенесено из первичной системы фреймов («чаепитие», «боевые действия») во вторичную, игровую систему фреймов («кукольное чаепитие», «игра в войнушку»)5. Соответственно, материальные объекты, составляющие обязательную оснастку некоторого взаимодействия в первичном фрейме, становятся реквизитом, знаками самих себя в новом (вторичном) фрейме. Это «объекты в кавычках». Таким образом, игрушка становится объектом второго порядка не в силу иконического подобия некоторому трансцендентному означаемому (то есть своему неигровому «прототипу»), а в силу прагматического сходства — близости сценария использования. Более того: гофмановская модель мышления предполагает, что один и тот же объект может быть либо объектом первого порядка, либо объектом второго порядка — в зависимости от фрейма обращения с ним. Такие игрушки мы будем называть транзитивными игровыми объектами6 и вернемся к ним несколько позднее. Сначала же приведем пример не из области социологии игрушек, а из сферы социологии повседневности.

В микроавтобусах «Газель» есть два передних пассажирских сиденья, расположенных рядом с местом водителя. В некоторых моделях эти сиденья сдвоены и для них предусмотрен один общий ремень безопасности. Пристегнувшись, вы оказываетесь намертво связанным со своим соседом; причем у пассажира, сидящего ближе к двери, ремень проходит в районе горла, а у пассажира, сидящего рядом с коробкой передач, — в области диафрагмы. Водители, привыкшие к подобным ситуациям, рекомендуют пассажиру у двери не тянуть ремень через сдвоенное сиденье, а просто накинуть его на грудь, прижав застежку левой ногой. Тогда он не будет сковывать движений (левая нога не в счет), а стоящие у обочины автоинспекторы не почувствуют подвоха, успев разглядеть перекинутый через плечо пассажира ремень. В сущности, «Газель» — крайний случай вынужденного нарушения ПДД из-за ошибки в конструкции. После очередного ужесточения в России правил дорожного движения (до которого ремень безопасности в автомобилях выполнял преимущественно декоративную функцию) немалое число водителей предпочитают не пристегивать, а накидывать это приспособление.

Итак, налицо механизм транспонирования. Пристегивание как действие в первичном фрейме — при всей условности разделения фреймов на первич­ные и вторичные — переключается в «накидывание», то есть «как бы пристегивание». Это уже не забота о собственной безопасности и даже не рутинное совершение элементарной технической операции, а некоторый спектакль, инсценировка, игра на публику (причем публика у автомобилистов вполне определенная и весьма взыскательная). Однако еще более радикальный ме­ханизм транспонирования предложили производители оригинального продукта — белых рубашек с нарисованными на них ремнями безопасности (в двух версиях: водительской и пассажирской или — что, впрочем, одно и то же — для владельцев машин с правым и левым рулем).

Собственно материальный объект в конструкции социального события играет исключительно важную, но далеко не главную роль — роль видимого «якоря», на котором держится фрейм. Материальные объекты удерживают границы социальных ситуаций, служат своего рода маркерами ситуации — метакоммуникативными сообщениями7. Они говорят участнику взаимодействия, что именно здесь происходит.

Игрушка, таким образом, — это не просто объект в кавычках: это то, что делает игру игрой per se. Фрейм игры зависит от игрушки не меньше, чем игрушка — от фрейма игры. Они взаимно конституируют друг друга.

Следующий шаг в русле «несимволического интеракционизма» — раз­личение значений, приписываемых игрушке, и сценариев, вписанных в нее. Культурцентристская модель анализа присваивает привилегированный статус именно реальности аскриптивных значений (ascriptions). И действительно, с игрушками связано множество культурных значений: фигурка космонавта с надписью «СССР» на скафандре — это и символ ушедшей эпохи, и символ былого величия исчезнувшей страны, и символ неудержимого научного прогресса, а заодно — «обозначение» настоящего космонавта, вполне реального человека. Какое именно значение приписывается этой материальной фигурке и какое «прочитывается» ребенком или исследователем — предмет интереса культурологов. Микросоциолога интересуют сценарии (inscriptions): вписанные в материальный объект модели его использования. На курок игрушечного пистолета (по сценарию) нужно нажимать, руль машинки (по сценарию) — крутить. В один и тот же объект может быть вписано не­сколько сценариев, но это не означает мультипликации игрового объекта — это все еще «та самая» машинка, «один и тот же» пистолет.

Сценарии суть имплицитные, материализованные, встроенные в объект смыслы. В отличие от значений они не нуждаются в интерпретации. Мы «прочитываем» их нерефлексивно, так же как открываем дверь (сценарий двери, которому мы подчиняемся каждый раз, пересекая границу помещения), садимся на стул или заводим автомобиль. Любой используемый в коммуникации материальный объект можно анализировать в терминах предлагаемых им сценариев8. Важно подчеркнуть отличительную особенность инскрипций: вписанные в объект сценарии не являются предметом развернутых рефлексивных интерпретаций (именно этот аспект упускает из виду символический интеракционизм). Ошибка умножения сущностей возникает из-за того, что граница между приписываемыми объекту значениями и вписанными в него сценариями проводится недостаточно жестко. Как следствие, единство объекта затмевается множественностью его значений. Проблема материально-символического дуализма снимается, если мы отказываемся редуцировать сценарии к якобы стоящим за ними значениям9. Сценарии суверенны. Они не растворены в символическом универсуме культуры. Они существуют здесь-и-сейчас и — в отличие от свободно парящих культурных кодов — неотделимы от своего материального носителя.

Совокупность сценариев любой игрушки представляет собой набор действий, которые с ней по сценарию следует (prescription) или не следует (restriction) совершать. В коляске-автомобиле «следует» сидеть, вращать руль, «бибикать», имитировать звук работы двигателя и скрип тормозов. Это пер­вичный сценарный ряд — сценарий игры в вождение автомобиля. «Не следует»: наряжать кукол, разводить костер или танцевать. Брюно Латур, отсылая к работам Мадлен Акриш, предлагает исследовать инскриптивные сце­нарии материальных объектов в терминах «работ» и «действий», которые были им делегированы10.

В силу того, что сценарии обращения с игрушечными объектами зачастую чрезвычайно близки к сценариям обращения с их прототипами, возникают ситуации переноса. Так, в мае 2009 года после нескольких случаев стрельбы в немецких школах бундестаг начал обсуждать возможность законодатель­ного запрещения пейнтбола. Один из разработчиков законопроекта о запрете пейнтбола, депутат бундестага от социал-демократической партии Дитер Ви- фельшпюц обосновывает свое предложение ссылками на минимальные из­менения «стрельбы по живым людям» при его переносе в игровую ситуацию: «Пейнтбол имитирует убийство человека с применением огнестрельного ору­жия. Эту игру следует запретить! Пейнтбола в Германии быть не должно»11. С ним согласны и многие комментаторы в блогосфере: «Пейнтбол и ему подобные игры приучают к насилию, так как делают его банальным», «Во время игры в пейнтбол мишенями служат люди, и в этом заключается проблема. Потому что можно заиграться, может возникнуть желание перенести игру в жизнь», «Будучи регулярным, такое занятие снижает порог агрессии и приводит к преступлениям». Стоит заметить, что в этом случае пейнтбол рассматривается не как транспонирование некоторого насильственного действия в игровое, а скорее как тренировка, генеральная репетиция (то есть как принципиально иная форма переноса). Сама возможность такого транспо­нирования кроется в сходстве двух наборов сценариев: сценария огнестрель­ного оружия и сценария пейнтбольного маркера.

Что означает сходство сценариев игровых и неигровых объектов? И что это сходство говорит нам об инскриптивной силе игрушки? Можем ли мы ска­зать, что игрушки, чьи сценарии использования ближе к их неигровым про­тотипам (то есть чьи «кавычки» не столь очевидны), обладают большей инскриптивной силой — сильнее «управляют» поведением играющего?

Приведем две иллюстрации.

Летом 2010 года автоконцерн «КамАЗ» подал в суд на российскую «дочку» немецкой компании «Bauer». Истец утверждал, что «Bauer» с 2007 по 2009 год выпустил в продажу 65,4 тысячи контрафактных игрушечных автомобилей, внешне очень напоминающих «КамАЗы», на сумму более 15 млн. руб. Автоконцерн сообщил суду, что зарегистрировал товарный знак «КамАЗ» в марте 2009 года, но и до этого имел приоритет на его использование. Автоконцерн хотел взыскать с ответчика 2,8 млн. руб. компенсации, однако в декабре Московский арбитраж отказал ему в этом требовании. Тогда «КамАЗ» подал иск в апелляционный суд, где и выиграл 1,5 млн. руб.12

Летом 2012 года компания «MGA Entertainment», специализирующаяся на производстве кукол, подала в суд на популярную певицу Леди Гагу. Предметом спора стала кукла певицы, за право на производство которой компания заплатила исполнительнице 1 млн. долл. Однако по условиям контракта Леди Гага оставила за собой право вето на выпуск куклы, если ее не удовлетворит внешний вид игрушки. Сперва певица отклонила пилотный образец, попросив изменить линию щек и подбородка. Затем предложила компании-изготовителю сделать голову куклы съемной (а точнее, «отрывной» — на месте оторванной головы должны быть видны «окровавленные внутренности»). Потом предложила заменить голосовой чип. Представители певицы утверждают, что все предложенные изменения необходимы для достижения большего сходства с оригиналом, однако компания-истец — запросившая с исполнительницы 10 млн. долларов — уверена, что Леди Гага намеренно затягивает выпуск куклы, чтобы он совпал с выходом ее очередного альбома13.

Итак, обе игрушки — и грузовик «КамАЗ», и кукла Леди Гаги — являются «объектами второго порядка», объектами в кавычках. Их семиотическая природа, однако, не является чем-то абсолютно бесспорным и непроблематичным. Непрозрачность отношений между знаком и референтом, собственно, и является основанием обоих исков. В первом случае сторона референта через суд заявила о своей власти над знаком, во втором — представители знака потребовали у референта признания их автономии (и денежной компенсации). Однако, что любопытно, ни в первом, ни во втором случае речь не идет о переносе сценария или об «инскриптивной близости» между оригиналом и копией — на игрушечном грузовичке вряд ли можно увезти несколько тонн щебня, а отрывание головы певице (как бы этого ни хотелось кампании «MGA» и некоторой части ее целевой группы) не входит в сценарий обраще­ния с телом живого человека.

Это наблюдение возвращает нас к специфически-двойственной природе игрового объекта, очень точно подмеченной отечественными психологами (в частности, Л.С. Выготским), — игрушка как объект второго порядка, объект «в кавычках», с одной стороны, должна удерживать свою связь с изображае­мым «прототипом», а с другой — утверждать автономию игрового мира, создаватьпараллельную, но альтернативную игровую вселенную14. Однако такая трактовка игрушки неизбежно заводит нас в дебри семиотических моделей мышления. А значит, в отношения между игрушкой и ее референтом вмешивается третий член семиотической формулы Огдена—Ричардса — референция. Так, в 2012 году после выхода на экраны фильма К. Тарантино «Джанго освобожденный» в продаже появились куклы главных героев, что вызвало бурю возмущения представителей афроамериканского сообщества США. По их мнению, «предлагать детям купить куклы чернокожих рабов (за 299 долл. — В.В.) — значит насмехаться над рабством». То есть референтом куклы является персонаж фильма, тогда как ее референцией — все эмоционально окра­шенные коннотации рабства15. В итоге киностудия «Weinstein Company» была вынуждена изъять из продажи все выпущенные игрушки (отчего цена уже проданных экземпляров среди коллекционеров стремительно возросла).

Впрочем, интересно другое: как мы видели выше на примере исков «КамАЗа» и производителей кукол Леди Гаги, семиотическая близость между знаком и референтом отнюдь не означает их прагматической близости — той самой сценарной или инскриптивной близости, которая привлекла наше внимание выше в случае с близостью сценариев использования игрового и боевого оружия.

Теперь вернемся к различию транзитивных и нетранзитивных игровых объ­ектов. Транзитивные игровые объекты легко пересекают границу, отделяющую игру от неигры, не меняя своих физических свойств. К примеру, неигрушечный сотовый телефон может стать отличным игрушечным сотовым телефоном для девочек, играющих в светскую беседу по телефону (но при этом сидящих в одной комнате и лишь имитирующих звонок). После игры он снова может использоваться по прямому назначению как «объект первого порядка», без кавычек. Если мы примем широкое (гофмановское) опре­деление игры как транспонированной активности, то иллюстрацией тран­зитивных игровых объектов могут также послужить и чешские автоматы CZ SA Vz.58,закупленные (в количестве 3000 штук) съемочной группой фильма «Оружейный барон» для съемок в Африке — настоящее оружие оказалось дешевле муляжей16. Иными словами, транзитивный игровой объект — это неигровой объект, «взятый в кавычки» и использованный в игре как знак самого себя.

Соответственно, нетранзитивные игровые объекты представляют собой реплики оригинала, исключающие использование «по прямому назначению». Их инскрипции могут быть сколь угодно близки сценариям «прототипа», но перенос здесь вряд ли возможен: тренировочной «игровой» рапирой крайне трудно убить человека, хотя она и происходит исторически от «неигровой» итальянской рапиры fioretto.

Особый случай — ситуации, при которых нетранзитивные игровые объекты транспонируются в неигровые фреймы и начинают использоваться в буквальном смысле. Эти ситуации мы относим к пограничным случаям квазитранзитивности. Многочисленные захваты самолетов и ограбления банков с использованием игрушечного оружия — классический пример этого эффекта. Другая иллюстрация квазитранзитивности — описанный выше игрушечный автомобиль с мотором: бековский Кулибин, решивший отправиться на нем в ближайший магазин, совершает ситуацию обратного транспонирования, используя игровой объект вместо его неигрового «прототипа».

Впрочем, далеко не всякое транспонирование игрового объекта порождает эффект квазитранзитивности. Игрушка, будучи «заключенным в кавычки неигровым объектом», может заключаться во все новые и новые кавычки, перемещаясь в иные вторичные фреймы — искусства или состязания. Примером первого типа транспонирования может служить прошедшая в 2009 году в Третьяковской галерее выставка с говорящим названием «Не игрушки!?»17. Второй тип транспонирования — состязание сертифицированных лего-архитекторов (которых в мире насчитывается всего тринадцать) в возведении самой внушительной постройки из деталей конструктора18.

Эффект квазитранзитивности мог бы возникнуть, если бы кому-то пришло в голову построить из кубиков «Лего» дом, а затем поселиться в нем, использовав игрушечный объект как его более функциональный «прототип».

Гофмановская версия «несимволического интеракционизма», кажется, решает проблему материально-символической дуальности игрушки — Гофман (в отличие от Д. Болла) отказывается растворять ситуативные значения объ­ектов в широких символических универсумах культурных кодов. Однако он отнюдь не отказывается от семиотической логики мышления, в которой вся­кий игровой объект — это прежде всего знак19. В итоге дуализм материального и символического замещается дуализмом материального и ситуативного. Пытаясь разрубить этот гордиев узел, Гофман радикализирует и без того неудовлетворительное теоретическое решение Болла: теперь не существует «одного и того же объекта» в разных фреймах, сколько фреймов — столько объектов. Даже если физически перед нами «одна и та же» шпага, мы вынуждены говорить о разных шпагах в зависимости от фрейма взаимодействия, будь то сражение подростка с воображаемыми врагами, притворная потасовка молодых аристократов, спортивное состязание или смертельная дуэль.

Фрейм-анализ, предлагая целый ряд остроумных различений (и в целом помогая объяснить феномены «переноса сценария» и «инскриптивной близости»), тем не менее заводит нас в тот же теоретический тупик, что и сим­волический интеракционизм. Фокусируясь на сценариях социального взаи­модействия, в которые вписаны игровые объекты, мы перестаем видеть сценарии, которые вписаны в них.

Вернемся ненадолго к различению транзитивных и нетранзитивных игровых объектов. Нетрудно заметить, что граница между ними лежит отнюдь не только в сценариях использования. При ближайшем рассмотрении мы обна­ружим обширную «серую зону» между двумя этими классами. К примеру, игрушечным молоточком все же можно забить гвоздь — хотя он легче и меньше настоящего. Реактивы в наборе «Юный химик» — это «настоящие» реактивы, используемые в лабораторных испытаниях (их главное отличие от прототипа не столько качественное, сколько количественное: концентрация и объем). Основанием описанного выше феномена квазитранзитивности является то, что объекты «первого» и «второго» порядков могут обладать общими пределами допустимости, общими допусками (affordance).

Если сценарий — это действия, которые следует или не следует совершать с игровым объектом, то допуск — действия, которые с ним потенциально можно совершить. К примеру, игрушечную лопатку можно использовать не только по сценарию, в песочнице — она с легкостью становится трамплином для игрушечного автомобиля, оружием, позволяющим дать сдачи обидчику, или открывалкой для пива. Одна из теорем микросоциологии: у материальных игрушек «мера допустимости» всегда больше «меры сообразности» — игрушка позволяет сделать с собой больше предусмотренного сценарием. (Это не так в случае компьютерных игр, где сценарий и аффорданс практически совпадают20.) Однако соотношение двух этих показателей различается от игрушки к игрушке: например, конструктор «Лего», из которого сложно собрать что-то не предусмотренное инструкцией, сильно отличается от советских конструкторов, представляющих собой набор деталей и скрепляющих их гаек.

Своего рода «формулой» игрушки является отношение двух этих показателей: сценарных и потенциально допустимых действий. Старые пластмассовые кегли (почему-то столь распространенные в арсенале советских детей, не имев­ших представления о боулинге) позволяют с собой сделать гораздо больше, чем заложено в сценарии, — потому что, с одной стороны, сценарий их крайне слабо «прописан», а с другой, они обладают специфической материальной формой. Водяной пистолет заметно «тоталитарнее»: действия с ним сильнее детерми­нированы сценарием (выше мы назвали это свойство «инскриптивной силой»).

Сам термин «допустимость» был введен в обиход психологом Дж. Гибсоном как часть развитого им экологического подхода к исследованию зритель­ного восприятия21, однако сегодня он широко используется в социологии ма­териальности и так называемой психологии повседневных вещей (PoET). Ром Харре дает ему следующую интерпретацию:

Аффорданс (допустимость), как ее понимает сам Гибсон, есть материальное отношение, последствия которого описываются в терминах человеческого мира. Один и тот же материальный предмет может использоваться огромным количеством способов. Каждый из этих способов представляет собой пример допустимости. Допустимости характеризуются пространственно-временным расположением, зависящим от утвердившихся идентичностей материальных предметов и социальных ситуаций. Так, пол допускает ходьбу, танцы, размещение мебели; окно допускает вид на озеро, бегство от опасности, подглядывание; нож допускает резание, угрозу, открывание оконного шпингалета и многое другое22.

Впрочем, самого Харре аффордансы материальных объектов занимают исключительно с точки зрения того места, которое они обеспечивают своим носителям в нарративе: «...игла допускает шитье, и поэтому ее может взять в руки принцесса, но она так же допускает и укол пальца, из-за чего принцесса может оказаться погружена в сказочный сон»23.

Куда последовательнее в своем «материализме» психолог Дональд Норман, который приводит следующий пример. Павильоны из армированного стекла на британских железнодорожных станциях всегда были излюбленным объектом вандализма, поэтому стекло было решено заменить фанерой. Од­нако эта замена лишь раззадорила вандалов: новые фанерные поверхности в мгновение ока стали покрываться надписями и граффити. Норман пишет:

Термин допустимость относится к воспринимаемым и актуальным свой­ствам вещей — преимущественно к тем их свойствам, которые определяют возможности их использования. Кресло допускает сидение. Но оно также допускает переноску. Стекло допускает смотрение и разбивание. Дерево — укрытие, выжигание и разрисовывание. Отсюда проблемы британских железнодорожников: если перегородки сделаны из стекла, их разобьют, если из дерева — их разрисуют. Планировщики оказались заложниками множественных допустимостей собственных материалов24.

Как бы двусмысленно ни звучал этот тезис, но городской вандализм — один из наиболее иллюстративных примеров перформативного, игрового взаимо­действия с городскими объектами.

Возвращаясь к теории игрушек, напомним, что сценарии и допустимости не различаются как «символическое» и «материальное» в игровом объекте. Нет двух игрушек — материальной и символической, — есть только один игровой объект, существующий в разных модальностях взаимодействия. «Inscriptions» и «affordances» — это нормативный и потенциальный модусы существования одного и того же объекта.

Насколько значимо определение модальности для понимания статуса игрового объекта в социальном мире? К примеру, богатый ассортимент мягких детских игрушек со встроенными видеокамерами или роботы-трансформеры со скрытыми микрофонами на территории Российской Федерации запрещены к распространению как «специальные технические средства, предна­значенные для негласного получения информации», статьей 138.1 УК РФ. То, что для производителя — игрушка, для следователя — незаконно ввезенное спецтехсредство25. Основанием для причисления того или иного игрового объекта к неигровому классу «шпионского оборудования» является не вписанный в него сценарий, а именно допустимость — технические возможности устройства. Совсем недавно сотрудники Бюро специальных технических мероприятий выехали в один из детских магазинов Калининграда из-за наличия в ассортименте подозрительных часов (20 минут видеозаписи, 2000 фото, диктофон, детектор лжи плюс камера-змейка как дополнительное спецустройство). Но эти часы специалисты не отнесли к спецтехсредствам, поскольку «камера не встроена в предмет, не имеет вынесенный зрачок входа (pin-hole), а также не работает при низкой освещенности объекта»26.

Кажется, зазор между сценарной и физической модальностью объекта создает пространство для любопытных юридических прецедентов. В конечном итоге должна ли процедура установления «юридического» статуса объекта включать в себя сценарное измерение? Нужно ли принимать во внимание то, насколько данный объект рассчитан на проникновение в частную жизнь и незаконный сбор данных? Нужны ли свидетельства «вписанности» такого проникновения в сценарий использования объекта или достаточно простой технической возможности (то есть допустимости)? Кажется очевидным, что сама юридическая формулировка «предназначен для.» предполагает прио­ритет инскриптивной модальности. Однако при вынесении решения, как мы видели на примере детских часов с недетской «начинкой», ключевую роль играет именно физическая возможность27.

Само понятие модальности применимо к материальному объекту настолько, насколько он является объектом-в-действии. Представим теперь допустимость игрушки как простое множество действий, которые может совершить с этим объектом играющий. В действительности некоторые действия находятся «ближе» друг к другу в пространстве физических операций, и потому допустимо говорить о кластерах потенциальных действий. Но этот аспект для нас сейчас не принципиален.

Теперь выделим в этом множестве подмножество действий, встроенных в материальный объект, то есть предусмотренных сценарием (inscriptions). Опять же, в пространстве сценарных «ходов» действия связаны друг с другом в относительно строгие последовательности (пистолет сначала заряжают и лишь потом приступают к стрельбе), а потому, возможно, их следует представлять в качестве ориентированного (направленного) графа. Но и этот аспект для нас сейчас не принципиален28.

Мы видим, что значение имеет не только богатство возможных игровых ходов, предусмотренных сценарием, но и спектр потенциальных действий, оставшихся за скобками. Почему? Потому что множество физически существующих допустимостей является основанием для переписывания сценария самим играющим: в игре объекты нестабильны — они непрерывно приобретают новые функции и роли по ходу того, как разворачивается взаимодействие. Это свойство — свойство эмерджентности игровых ситуаций — основано на эффекте транспозиции сценария.

Транспозиция сценария — «перепрограммирование» объекта самим играю­щим — происходит, к примеру, в результате физической поломки. Мистиче­ский момент, в который машинкаломается. (Родители силятся убедить ребенка, что машинка «не могла сломаться сама», что это он — подлинный субъект поломки. Но ребенок, играя с машинкой, разделяет с ней свое действие и, как следствие, разделяет с ней ответственность за его последствия.) Задние колеса отвалились, и часть сценарных действий больше физически невозможно выполнять: ее уже нельзя посылать в дрифт мощным толчком («катнуть»), но все еще можно «возить» (то есть перемещать, не отрывая руки, издавая характерный звук «м-м-м-м» или «ж-ж-ж-ж»). Множество потенциальных действий изменилось, и вместе с ним меняется (сокращается) множество сценарных ходов. Зато теперь у машинки можно отломать оставшиеся колеса и сделать из нее лодочку.

Однако транспозиция сценария возникает и в тех случаях, когда игрушки комбинируются в игре, образуя новые метасценарии игровых взаимодействий. Например, на ролике «Сделали и сломали машинкой городок-конструктор», доступном по ссылке: www.youtube.com/watch?v=sgaQY0qbRMc (дата обращения: 20.05.2013), представлена последовательность игровых действий отца и пятилетнего сына, соединивших в один метасценарий разные игровые (и не совсем игровые) объекты.

Разберем последовательность эпизодов игры:

1) Отец с сыном строят замок, используя детали нескольких конструкторов, кубики и игрушечные деревья (в качестве призамковых зеленых насаждений).

2) Играющие «населяют» замок разнокалиберными фигурками людей, сказочных персонажей и динозавров.

3) На сцену выходят роботы-трансформеры, которые, продемонстрировав возможности собственной субъектности (у игрушек на батарейках таких возможностей заведомо больше), занимают места защитников замка.

4) Игрушечный солдат, представляющий атакующую сторону, занимает место в радиоуправляемом джипе.

5) Джип прорывает оборону трансформеров и динозавров, последовательно разрушая замок. Защитники падают со стен, их драматическая гибель под руинами знаменует конец игры.

Ни один из игровых объектов не сломан, однако их сценарии накладываются друг на друга, сплетаются в новый метасценарий, носителем которого является не каждый объект в отдельности, а их интеробъективный ансамбль29. Благодаря свойству интеробъективности игрушки «обмениваются» сценари­ями, не меняя своей физической формы. В лего-набор «Бензоколонка» вписан сценарий «собрать бензоколонку — собрать автомобиль — заправить автомобиль», а в лего-набор «Крупная ферма» вписан сценарий «собрать коровник — собрать прицеп — погрузить в прицеп корову — отвезти в коровник». Это не мешает играющему ребенку последовательно собрать бензоколонку в коровнике, погрузить на прицеп автомобиль, а за руль посадить корову.

Является ли такая игра примером субъект-объектных взаимодействий? Сама подобная формулировка кажется неудачной. Игрушки отвечают на действия играющего. (Не говоря уже о том, что им самим уже делегировано мно­жество действий.) Когда отец и сын строят замок, они еще не знают, что охра­нять его предстоит роботам-трансформерам, а разрушить — американскому сержанту на радиоуправляемом джипе. Сценарий игры возникает по ходу игры, а потому игра всегда оказывается взаимодействием, постоянно трансцендирующим собственные границы. Игрушки являются в равной степени субъектами и объектами взаимодействий. Очень условно их можно разделить на три класса по характеру субъектности взаимодействий.

Первый — «игрушка-обстановка» (setting), то есть непосредственная физическая «среда» игровой коммуникации. Пример — песочница или бассейн (дети играют в песочнице или в бассейне, а не с песочницей или с бассейном). Не будучи непосредственно партнерами по взаимодействию, такие игрушки задают [материальные] условия возможности игровых действий.

Второй класс — «игрушка-оснастка» (equipment): пистолет, автомобиль или мяч опосредуют действия играющего, придавая в то же время определенность самой ситуации игры. Материальность такого типа игрового объекта может быть чисто условной (в отличие от игрушки-обстановки): девочка играет в больницу, повязав на рукав красную тряпку, и играющим понятно, что она — доктор или медсестра. Но красная тряпка как «игрушка-оснастка» встроена в ситуацию данной игры, в другой ситуации ее смысл радикально изменится.

Третий класс игрушек — «игрушка-актант» (actant), которая выступает не столько средством, сколько партнером по взаимодействию. Пример — кукла, которую девочка может воспитывать, наказывать, кормить печеньем и укладывать спать. Или робот-трансформер, которому не удалось предотвратить нападение радиоуправляемого джипа на замок.

Эффекту транспозиции сценария, описанному выше, мы обязаны тем, что игрушки могут переходить из одного класса объектов в другой. Мяч для игры в баскетбол (equipment) становится «Мистером Уилсоном», единственным другом и собеседником (actant) попавшего на необитаемый остров Тома Хэнкса (см. фильм «Изгой»). Лопатка, ставшая трамплином для автомобиля, превращается из «оснастки» в элемент «обстановки». И т.д.

Игрушки-актанты, «замещающие» людей, обладают особым положением в социальном мире. Сразу же после выборов в декабре 2011 года в России возникла новая форма политического протеста — так называемые наномитинги. Протестующие выставили на главной площади Барнаула (и несколь­ких других городов) два десятка игрушек, вооруженных оппозиционными лозунгами.

Полиция вмешалась в проведение акции, «арестовав» игрушечных мани­фестантов для дальнейшего разбирательства. Организаторы митинга немед­ленно подали заявку на проведение аналогичного мероприятия от лица «100 игрушек из киндер-сюрпризов, 100 лего-человечков, 20 игрушечных солдатиков, 15 мягких игрушек и 10 игрушечных автомобилей». Заявка была отклонена в связи отсутствием у заявителей российского гражданства. Как пояснил представитель барнаульской администрации Андрей Ляпунов:

У городской власти нет никакой возможности согласовать данное меро­приятие, так как участниками митинга по закону могут быть только граж­дане России. Как вы понимаете, игрушки,особенно импортные (курсив мой. — В.В.), — не только не являются гражданами России, но и не яв­ляются людьми. Возможно, подавшие заявление люди одушевляют свои игрушки, как это делают обычно дети, и считают их своими друзьями, — но у законодательства, к сожалению, на это другой взгляд. Отсюда ни игрушки, ни, например, флаги, ни посуда или бытовая техника, предметы одежды не могут быть участниками митинга30.

Впрочем, это не помешало представителям местного МВД объявить наномитинг «несанкционированным публичным мероприятием» («либо пикетом, либо собранием»), проведенным с использованием «новых технологий». Кто в этом заявлении был признан «участником мероприятия», а кто — «технологией», остается загадкой.

И все же, что представляет собой наномитинг с точки зрения социологии игрушек? Для последовательного фрейм-аналитика это событие — «акция протеста», транспонированное во вторичный, небуквальный (non-literal) фрейм. Прототипом наномитинга является самый обычный митинг. Можем ли мы сказать, что барнаульская акция игрушечного протеста — это на самом деле транспонирование события «игра с игрушками» в политическую тональ­ность? Нет. Потому что транспонируются взаимодействия, а не объекты. Наномитинг воспроизводит структуру отношений обычного митинга, заменяя участников-людей участниками-игрушками. Он не воспроизводит логическую конструкцию события «игра с игрушками» (участники не катают ма­шинки навстречу друг другу, не организуют бои игрушечных солдатиков, не развлекают принесенных кукол светской беседой и чаепитием) в иной тональ­ности взаимодействия. Ребенку такой способ играть — наклеить баннеры, поставить в рядок и сфотографировать — показался бы нестерпимо скучным.

Классический фрейм-аналитический вопрос: почему в одних случаях ис­пользование игрушечного реквизита в «буквальном» социальном взаимодей­ствии приводит к транспонированию, а в других — нет? Например, не так давно на одной из кандидатских защит в Высшей школе экономики члены диссертационного совета — недовольные новым ужесточением ваковских правил и требованием предоставлять полную видеозапись защиты — демонстративно надели клоунские маски перед началом мероприятия. Тем самым была сделана попытка переключения события академического ритуала в игровой фрейм (именуемый на языке мира повседневности «клоунадой»). Однако использование тех же самых клоунских масок, например, грабителями при налете на банк отнюдь не сообщает событию ограбления «небуквальных» коннотаций — это самое настоящее, нетранспонированное ограбление. В первом случае важно, что маска «клоунская» (сценарий), во втором — то, что она «маска» (допустимость).

Однако вернемся к барнаульским событиям. Мы видим, что фрейм-аналитическая формула с ее вниманием к транспонированию взаимодействий упускает что-то исключительно важное. То, что, например, ставит в тупик го­родские власти, вынужденные использовать в качестве аргумента отсутствие у игрушек российского паспорта. Игрушки-актанты не являются реквизитом, метакоммуникативным сообщением, скрепляющим и удерживающим фрейм коммуникации. Они перформативны. Они меняются ролями с людьми. Они не столько поддерживают, сколько размывают границы ситуации, делая пре­делы и правила игры предметом самой игры. Они меняют сценарий взаимо­действия по ходу взаимодействия, разделяя с людьми свойство агентности. Они импровизируют и заставляют импровизировать других акторов — от организаторов протеста до сотрудников полиции. В результате событие наномитинга уже не выглядит как элементарный, статичный и доступный од­нозначной квалификации «отрезок деятельности». Взаимодействие с игрушками — действие с открытым финалом. Ребенок, ведущий радиоуправляемый джип на лего-замок, еще не знает, что из этого выйдет. Фиксированность сценария игрового объекта парадоксальным образом связана с нефиксированностью сценариев самой игры. В результате игра становится не столько «событием игровой коммуникации», сколько процессом производства событий. Сам по себе факт транспонирования не объясняет свойства эмерджентности игровых взаимодействий и перформативности игровых объектов.

Более того, при внимательном рассмотрении можно увидеть то, чего не видит последовательный фрейм-аналитик: определенное сходство в сценарии наномитинга и сценарии игры с разрушением лего-замка. В обоих случаях мы наблюдаем транспозицию сценариев и их соединение в метасценарные взаимодействия (роль американского солдатика на радиоуправляемом джипе в Барнауле выполнил наряд полиции). То, что фрейм-анализ старается не видеть (связь между «игрой в игрушки» и «наномитингом»), — социология игрушек выводит на первый план.

Эта особенность теоретической оптики фрейм-анализа и социологии игрушек делает неочевидным соотношение двух интересующих нас эффектов: эффекта транспонирования взаимодействия и эффекта транспозиции сценария игрушки. Мы видим, как в ряде случаев использование игрушечного реквизита (клоунской маски на защите кандидатской) приводит к переносу события взаимодействия в иной, небуквальный фрейм. (Представьте, что члены совета вместо игрушек-оснастки использовали бы игрушки-актанты: начали бы играть в солдатиков, изображая самих себя и диссертанта, коллективными усилиями поддерживая фрейм «нанозащиты», — как долго продлилась бы их коммуникация с диссертантом и оппонентами?) Но этот перенос не связан с транспозицией сценария маски — маска была использована здесь по пря­мому назначению, буквально. Напротив, в случае с ограблением банка в кло­унских масках мы видим эффект транспозиции сценария (маски перестают использоваться как игрушки), не сопровождающийся транспонированием взаимодействия — сотрудники банка не умирают от смеха, посетители не аплодируют, грабители не шутят, полиция не кричит «браво». Впрочем, это — экстремальный случай. Девочка играет с куклой, делая ей модную прическу, у куклы отрывается рука — девочка начинает играть в больницу «скорой помощи», пытаясь хирургическим путем вернуть руку на место, а когда это не удается, переходит к игре в Джека-потрошителя. Транспозиция сценария, связанная с изменением набора допустимостей куклы (куклам регулярно от­рывают части тела, но данное действие не предусмотрено их сценарием — если это, конечно, не кукла Леди Гаги), делит игру на замкнутые смысловые эпизоды. И хотя каждый такой эпизод сопровождается транспозицией сце­нария игрового объекта, транспонирования не происходит — все эпизоды принадлежат одному и тому же фрейму игры.

Кроме того, можно выделить класс случаев, в которых транспозиция на­прямую связана с транспонированием. Игрушечный телефон, в процессе бы­строго и последовательного нажатия трех кнопок произносящий не вполне цензурную фразу по-английски31, — это, конечно, продукт транспозиции сце­нария (что характерно — без изменения допустимости: телефон не сломан, он просто использован не вполне конвенциональным образом) и одновре­менно — инструмент транспонирования взаимодействия в иной (уже совсем не детский) фрейм.

Резюмируя, можно заключить, что вопрос о соотношении транспозиции и транспонирования остается для нас открытым. Интуитивно угадывая связь этих механизмов, мы пока не можем сказать о ней ничего определенного. Это — предмет нашего дальнейшего исследования.

ПРИМЕЧАНИЯ

* Я хотел бы выразить искреннюю признательность Сергею Ушакину, Ким Шеппели, Драгану Куюнжичу, Андрею Корбуту и Ивару Максутову, без общения с ними этот текст никогда не был бы написан. А также Эрне Вахштайн — за благосклонно предоставленный эмпирический материал.

1) См.: Brown K.D. Modeling for War? Toy Soldiers in Late Victorian and Edwardian Bri­tain // Journal of Social History. 1990. Vol. 24. P. 237—254; Buettner C. War Toys or The Organization of Hostility International // Journal of Early Childhood. 1981. Vol. 13. P. 104—112; Carlson-Paige N, Levin D.E. The War Play Dilemma: Balancing Needs and Values in the Early Childhood Classroom. New York: Teacher CollegePress, 1987; Masters A.L. Some Thoughts on Teenage Mutant Ninja Turtles: War Toys and Post-Raegan America // Journal of Psychohistory. 1990. Vol. 17. P. 319—326; Sutton- Smith B. War Toys and Childhood Aggression // Play and Culture. 1988. Vol. 1. P. 57— 69; Cox D.R. Barbie and Her Playmates // Journal of Popular Culture. 1977. Vol. 11. P. 303—307; Motz M.F. «I Want to Be a Barbie Girl When I Grow Up»: The Cultural Significance of the Barbie Doll // The Popular Culture Reader / Ed. by Christopher Geist and Jack Nachbar. Bowling Green, OH: Bowling Green University Popular Press, 1983; Nelson-RoweS. Ritual, Magic, and Education Toys: Symbolic Aspects of Toy Se­lection // Troubling Children: Studies of Children and Social Problems / Ed. by Joel Best. New York: Aldine, 1994; Pursell C. W. Toys, Technology and Sex Roles inAmerica, 1920—1940 // Dynamos and Virgins Revisited / Ed. by Martha Moore Trescott. Me- tuchen, N.J.: The Scarecrow Press, 1979; Wilkinson D.Y. The Doll Exhibit: A Psycho- Cultural Analysis of Black Female Role Stereotypes // Journal of Popular Culture. 1987. Vol. 21. P. 19—29.

2) См.: Латур Б. Об интеробъективности // Социология вещей / Под ред. В. Вах- штайна. М.: Территория будущего, 2006.

3) Ball D. Toward a Sociology of Toys: Inanimate Objects, Socialization, and the Demo­graphy of the Doll World // The Sociological Quarterly. 1967. P. 449.

4) Ibid. P. 450.

5) Гофман И. Анализ фреймов: Эссе об организации повседневного опыта / Пер. с англ. под ред. Г.С. Батыгина, Л.А. Козловой. М.: Институт социологии РАН, 2003.

6) Сразу же оговоримся, что наше определение «транзитивного игрового объекта» не имеет ничего общего с классом «переходных объектов», выделенных психоаналитиком Д. Винникотом.

7) Бейтсон Г. Теория игры и фантазии // Бейтсон Г. Экология разума: Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии / Пер. с англ. Д.Я. Федотова, М.П. Папуша. М.: Смысл, 2000.

8) Akrich M. The De-Scription of Technical Objects // Shaping Technology / Building Society: Studies in Sociotechnical Change / Ed. by W. Bijker, J. Law. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1992. См. также: Akrich M, Latour B. A Summary of a Convenient Voca­bulary for the Semiotics of Human and Nonhuman Assemblies // Ibid.

9) Или, в более мягкой версии Дональда Болла, рассматривать инскриптивные сце­нарии как ситуативные дериваты аскриптивных значений.

10) Латур Б. Указ. соч.

11) Пейнтбол будет жить // Радио «Свобода», 20 мая 2009 года (news.mail.ru/society/ 2599600 (дата обращения: 14.05.2013)).

12) «КамАЗ» отсудил у продавца игрушек « Бауэр» 1,5 млн рублей // www.formychild.ru/cgi-bin/toys.cgi?stp=news_card&id=3468 (дата обращения: 14.05.2013).

13) Lady Gaga Hit With $10M Lawsuit over Doll in Her Likeness // www.thewrap.com/music/article/lady-gaga-hit-10mTawsuit-over-dolI-her-likeness-49246?page=0,0 (дата обращения: 14.05.2013).

14) Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

15) Афроамериканцы оскорблены появлением в продаже кукол героев фильма «Джанго освобожденный» // culturavrn.ru/world/8428 (дата обращения: 14.05.2013).

16) Director Finds Real Guns Cheaper than Props // www.nzherald.co.nz/nz/news/article.cfm?c_id=1 &objectid= 10345429 (дата обращения: 14.05.2013).

17) Не игрушки!? // www.afisha.ru/exhibition/56482 (дата обращения: 14.05.2013).

18) Любопытный вопрос: допустимо ли лего-архитектору использовать в своей работе клей? Его использование, несомненно, делает постройку более долговечной и устойчивой, однако она уже не является лего-строением в полной мере.

19) Это то, что позволяет Фредрику Джеймисону провести параллель между гофма- новским фрейм-анализом и «франко-итальянской школой семиотики»: Jameson F. On Goffman's FrameAnalysis // Theory and Society. 1976. Vol. 3. № 1. P. 119—133.

20) Один из моих коллег пытался научить своего десятилетнего сына нестандартным «патриотическим» образом играть в известную (уже, впрочем, устаревшую и вышедшую из моды) компьютерную игру. Взлетая на американском истребителе — по сценарию, — игрок должен был бесстрашно сражаться с превосходящими советскими силами, выполняя миссии в тылу врага. Коллега учил ребенка подниматься в воздух и максимально эффективно, на скорость, бомбить собственные (американские) аэродромы, тем самым выражая свою политическую позицию и подчеркивая идеологические расхождения с создателями игры. Как и следовало ожидать, игра стремительно надоела ребенку — допустимость компьютерной игры-симулятора не предполагает подобного рода вольностей в обращении со сценарием. Напротив, зазор между сценарием и допустимостью материальных игрушек куда шире. (Впрочем, многопользовательские игровые онлайн-миры вроде «Second Life», лишенные жестких сценариев, являются здесь скорее исключением и требуют отдельного рассмотрения.)

21) Gibson J.J. An Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin, 1979.

22) Харре Р. Материальные объекты в социальных мирах // Социология вещей. С. 124.

23) Там же. С. 125.

24) Norman D.A. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1988.

25) Вниманию родителей: за игрушку с камерой можете получить 4 года лагерей! // forum-msk.org/material/kompromat/9657613.html (дата обращения: 14.05.2013).

26) Калининградец установил камеру в аудиоколонку и пошел под суд // strana.klops. ru / news / Obschestvo/57252/Kaliningradec-ustanovil-kameru-v-audiokolonku-i-posel-pod-sud.html (дата обращения: 14.05.2013).

27) Со сходной проблемой столкнулся индийский суд, которому требовалось устано­вить: считать ли вибропрезерватив, снабженный батарейками, секс-игрушкой или средством контрацепции. Производитель уверял, что презервативы «Крещендо» являются средством контрацепции, в то время как его оппоненты уверяли суд, что «Крещендо» — это секс-игрушка (см.: Самые нелепые судебные иски // www. spletnik.ru/blogs/govoryat_chto/18212_samye_nelepye_sudebnye_iski (дата обра­щения: 14.05.2013)). Впрочем, соотношение инскрипций и аффордансов секс-игрушек — отдельная тема, которая не будет рассматриваться в этой статье.

28) Еще один возможный ход — описание «валентности» игровых действий (одни дей­ствия с большей вероятностью «сцепляются» друг с другом в сценарные последо­вательности, чем другие), подобно тому как А.Ф. Филиппов пишет о валентности социальных событий. См.: Филиппов А.Ф. Пространство политических событий // Полис. 2005. № 2. С. 6—25.

29) Другой пример метасценарной игры см.: Toy Car Crash // www.youtube.com/watch?v=G9WDeBzci1w (дата обращения: 14.05.2013).

30) Подробности и продолжение истории см.: В Барнауле игрушки устроили новый «наномитинг» // www.amic.ru/news/173228 (дата обращения: 14.05.2013).

31) См.: How to Get the Baby Phone Toy to Curse // www.youtube.com/watch?v=ebv51QNm2Bk (дата обращения: 14.05.2013).


Источник



Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
28 29 30 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 1